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Los elementos que la gamificación ofrece al ePaciente

Como en todos los ámbitos, habrá detractores o personas o comunidades poco convencidas del poder de la gamificación de cara a establecer un sistema sanitario apoyado por la tecnología. Para los que todavía no vean cuáles son los elementos que la gamificación puede ofrecer a un paciente, vamos a apuntar los que consideramos más importantes, y que justifican su necesidad y razón de ser:

1. Motivar
Un paciente motivado es un paciente que da un paso adelante para mejorar su salud. Para ello, la introducción de dinámicas de juego que mantengan vivo el interés del paciente por el mismo. Hay que intentar motivar al usuario con lo que tiene que hacer, y que lo vea como un camino fácil que quiere afrontar.

2. Retar
El hecho de ofrecer algo a cambio al paciente puede ser una de las claves para el éxito de una iniciativa de gamificación. El paciente tiene que ver un retorno de alguna manera, un desafío, una meta a la que llegar para conseguir algo, y así no solo motivarse (ya que puede llegar motivado) sin implicarse y marcarse objetivos. Aprender jugando es un reto, y debemos hacérselo ver al usuario final, segmentarlo si es necesario en partes. Buscar retos y nuevas experiencias les hará estar más motivados. Y viceversa. El reto puede ser un estímulo con mucho potencial: ya sea a través de puntos, premisos o clasificaciones.

3. Enseñar
No solo reta al paciente, y lo motiva. La gamificación también aprovecha esa sinergia positiva que ofrece al usuario final algo más: la capacidad de que aprenda con el proceso. Algo hasta ahora jamás pensado y que ofrece una forma inédita de aprender: jugando. Uno de los elementos más importantes, sin duda, que el usuario final (en muchos casos el paciente potencial) pueda aprender. 



4. Sensibilizar
La sensibilización es una palabra muy bonita y que suena muy bien pero que no siempre se materializa, y no por ello es menos importante este elemento que el resto. Un entorno gamificado en el que el paciente sea activo es un canal perfecto para aprovechar las posibilidades de sensibilizar a los propios usuarios que forman parte de este proceso de gamificación, ofreciéndoles información que no solo les informe, sino que vaya más allá,y los conciencie. En horquillas de adolescentes y enfermedades concretas, la sensibilización puede ser muy clave para el llamado empoderamiento del paciente.

5. Impactar 
Además de los cuatro elementos citados, la gamificación, para que tenga algún efecto positivo, tiene que ser capaz de impactar al paciente. No solo de motivarlo, y de hacerlo jugar a la vez que aprende, sino que debe ser capaz de producir un impacto en el usuario final para que éste sea capaz de cambiar o de aprehender u adquirir los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso. Un proceso de gamificación carente de impacto, puede no tener efecto sobre el usuario final, digan lo que digan los impulsores de ese mismo proceso.

¿Conoces más elementos que puede aportar la gamificación? ¿Crees que estos cinco son fundamentales?

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Cinco ventajas que la gamificación aporta a la eSalud

El juego como nuevo aliado de la salud gracias al empaque de las nuevas tecnologías. Así podríamos definir la gamificación, también conocida como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización del usuario. Es, por tanto, una gran herramienta que aplicar en salud para influir y motivar a las personas que lo necesitan, y potencialmente puede ser un perfecto aliado para muchos actores del sistema sanitario. 

Sobre si es solo una tendencia o está de moda, ya se han dicho muchas cosas, pero, de momento, lo que está claro es que es una herramienta que en el presente existe, y se está fomentando su uso, por lo que parece que puede ser una tendencia auspiciada por las nuevas tecnologías para empoderar la salud de los pacientes. De hecho, el 28 de mayo se celebra el I Congreso de Juegos de Salud en Madrid, donde expertos se reunirán para repasar las iniciativas e incidencias más novedosas de la misma.  

Para entender qué puede aportar la gamificación a un sistema sanitario empoderado gracias a la tecnología, vamos a apuntar algunas ventajas que aporta la gamificación hoy día a la relación entre los actores sanitarios:

1. Llega a todos los públicos
La gamificación tiene una segmentación muy amplia, y se puede utilizar para llegar a públicos de todas las edades, tanto personas mayores, como adultos, como adolescentes. No se centra en una horquilla completa, sino que aborda varias. 

2. Aumenta el engagement con el paciente
El usuario, en este caso el paciente, se sitúa en el centro, y precisamente con la gamificación se puede incitar a participar en la acción que le proponemos sobre su enfermedad o dolencia y diseñar mecánicas que realmente le motiven. Un usuario motivado, aumentará su implicación con lo que está haciendo. 

3. Ayuda a prevenir enfermedades
Si consideramos que el 90% de los jóvenes españoles dedican dos horas al día como mínimo a navegar por Internet, la utilización de técnicas de gamificación podrían ser una palanca para prevenir enfermedades y para la educación para la salud. Y es algo que se podría extrapolar no solo a adolescentes.

4. Maximiza la difusión
El usuario comparte nuestro contenido y lo difunde, aumentando la presencia del actor que ha impulsado la iniciativa de gamificación y de las personas potenciales pacientes que pueden estar interesados en ese contenido. El efecto viral de nuevo juega un papel clave. 

5. Fomenta el aprendizaje y educa en salud

Siempre se utilizan juegos para que los niños aprendan conceptos generales de la vida, como contar, unir, relacionar, etc. Ese valor del juego se puede extrapolar a la gamificación para fomentar, jugando, el aprendizaje de aspectos de alguna enfermedad, y educar en salud, sea a la edad que sea. Cuánta más información adquirida, mejor. Y si encima se puede entender muchas cosas jugando, mucho mejor.

¿Crees que hay más ventajas? ¿Cuáles son? ¿Te parece que es algo más que una moda pasajera?