El juego como
nuevo aliado de la salud gracias al empaque de las nuevas tecnologías. Así
podríamos definir la gamificación,
también conocida como el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la
fidelización del usuario. Es, por tanto, una gran herramienta que aplicar en
salud para influir y motivar a las personas que lo necesitan, y potencialmente
puede ser un perfecto aliado para muchos actores del sistema sanitario.
Sobre si es solo
una tendencia o está de moda, ya se han dicho muchas cosas, pero, de momento, lo
que está claro es que es una herramienta que en el presente existe, y se está
fomentando su uso, por lo que parece que puede ser una tendencia auspiciada por
las nuevas tecnologías para empoderar la salud de los pacientes. De hecho, el
28 de mayo se celebra el I Congreso de Juegos de Salud en
Madrid, donde expertos se reunirán para repasar las iniciativas e incidencias más novedosas de la misma.
Para entender
qué puede aportar la gamificación a un sistema sanitario empoderado
gracias a la tecnología, vamos a apuntar algunas ventajas que aporta la gamificación
hoy día a la relación entre los actores sanitarios:
1. Llega a todos los
públicos
La gamificación
tiene una segmentación muy amplia, y se puede utilizar para llegar a públicos
de todas las edades, tanto personas mayores, como adultos, como adolescentes.
No se centra en una horquilla completa, sino que aborda varias.
2.
Aumenta el engagement con el paciente
El usuario, en
este caso el paciente, se sitúa en el centro, y precisamente con la
gamificación se puede incitar a participar en la acción que le proponemos sobre
su enfermedad o dolencia y diseñar mecánicas que realmente le motiven. Un
usuario motivado, aumentará su implicación con lo que está haciendo.
3. Ayuda
a prevenir enfermedades
Si consideramos
que el 90% de los jóvenes españoles dedican dos horas al día como mínimo a
navegar por Internet, la utilización de técnicas de gamificación podrían ser
una palanca para prevenir enfermedades y para la educación para la salud. Y es
algo que se podría extrapolar no solo a adolescentes.
4.
Maximiza la difusión
El usuario
comparte nuestro contenido y lo difunde, aumentando la presencia del actor que
ha impulsado la iniciativa de gamificación y de las personas potenciales
pacientes que pueden estar interesados en ese contenido. El efecto viral de
nuevo juega un papel clave.
5.
Fomenta el aprendizaje y educa en salud
Siempre se
utilizan juegos para que los niños aprendan conceptos generales de la vida,
como contar, unir, relacionar, etc. Ese valor del juego se puede extrapolar a
la gamificación para fomentar, jugando, el aprendizaje de aspectos de alguna
enfermedad, y educar en salud, sea a la edad que sea. Cuánta más información
adquirida, mejor. Y si encima se puede entender muchas cosas jugando, mucho
mejor.
¿Crees que hay más ventajas? ¿Cuáles son? ¿Te parece que es algo más que una moda pasajera?