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El gran reto de los wearables: despejar las incógnitas sobre su uso

Los wearables han estado esta semana de rabiosa actualidad, como dice el tópico periodístico. Tras el el I Congreso Nacional de Wearables  Big Data en salud, se han vertido muchas ideas, reflexiones, experiencias y críticas sobre ellos, dejando constancia del difícil proceso que aún les queda para demostrar que realmente tienen mucho que decir en la cadena de actores que conforman el sistema sanitario, o no, se quedan en ese, en un futurible.


Como idea, como dispositivo, es decir, como '¿Qué?', su función parece que está muy clara e inventada. Si nos centramos en el '¿Cómo?', en parte también. El modus operandi inicial (no el final) parece resolver dudas a estas dos preguntas. Un dispositivo que se lleva en el cuerpo como una prenda más y que recaba datos de salud de la persona a través de un sistema que permite monotorizar esos datos y almacenarlos, con el objetivo de usarlos. 

Sin embargo, en el '¿Para qué?', el wearable presenta algunas respuestas más complejas. ¿Para aportar datos de salud al paciente? Correcto, lo puede hacer. ¿Para que los tenga el profesional? No está tan claro cómo los va a tener y en qué condiciones. ¿Para que una empresa pueda vender un dispositivo y conseguir un nuevo negocio? Es obvio que hay intereses de que suceda. 

Precisamente esta última reflexión la lanzó al auditorio en el citado Congreso el Doctor Julio Mayol que rompió moldes con sus palabras alertando de que ni se operará con gafas inteligentes, ni conseguirán adherencia debido a la necesidad de probar otros nuevos dispositivos, ni se harán las preguntas correctas a la hora de concebirlos para ayudar a los pacientes, al perpetuar un modelo en el que se actúa según las necesidades que creen que tienen los pacientes. 

Datos

Volviendo al  anteriormente citado '¿Cómo?', habrá que ver precisamente cómo se hará esa transferencia de los datos que recaba el paciente durante su uso al profesional sanitario y si esta transferencia de datos será unidireccional, privada, segura y automática, u obligará al paciente a tener que llevárselos al médico. Como también habrá que ver si la empresa se lo venderá al sistema médico o al paciente, y si éste accederá gratuitamente a él, o no. ¿Están claros estos puntos a día de hoy? 

También habrá que ver si realmente pueden mejorar la adherencia del paciente, y sobre todo, si el paciente quiere un wearable en su día a día. Tenerlo, ponérselo y usarlo de una forma sostenible. ¿Se ha dado por hecho que todos los pacientes quieren un wearable en su vida?

Muchas incógnitas en el presente aún por descifrar, que hacen pensar que el uso real de los wearables todavía forma más parte del futuro que del presente de los pacientes.  

¿Crees que los wearables son el futuro más que el presente? ¿Tienes argumentos que avalan el uso generalizado de estos dispositivos? 



Elementos clave para que un wearable sea un dispositivo idóneo en la eSalud

Los wearables siguen en boca de muchos de los actores que conforman la eSalud. Su potencial para servir tanto a profesionales sanitarios como a pacientes sigue siendo uno de sus máximos valores añadidos. La industria empieza a fabricarlos para conseguir que alguno de ellos sirva a los citados actores en su día a día,y por supuesto, les sirva también a ellos. 

Entre tanto que sucede esto último, o no sucede, existen varios elementos clave que pueden hacer que un wearable sea un dispositivo idóneo entre el profesional sanitario y el paciente y que, por tanto, beneficie a ambos, por lo que tenga sentido su creación y se use. Desde este blog vamos a enumerar los que consideramos clave para que los wearables sean un dispositivo idóneo en la eSalud que todos los actores de la misma puedan usar con beneficio directo para ellos. Aunque existen más, hemos seleccionado los siguientes:


Mejorar la adherencia 
Si un wearable consigue indirectamente que un paciente siga un régimen alimentario, realice alguna acción, le recuerde algún ejercicio que se corresponda con las recomendaciones de su médico o profesional sanitario, conseguirá mejorar la adherencia a un tratamiento, y por tanto, justificar su existencia y uso.  

Mejora el autocontrol  
Un wearable ofrece datos al paciente que si los sabe interpretar le ayudarán a autocontror los aspectos sobre los que esté monotorizándose y ayudarían el paciente a su propio autocontrol. 

Favorecer la personalización 
El hecho de que se puedan personalizar cada vez más, tanto en función como en acción, es un elemento que puede favorecer el grado de aceptación del paciente. La personalización ayudará al uso. 

Evolucionar para adaptarse a cambios 
Dentro de esa personalización favorece la capacidad del propio wearable para adaptarse a un mercado cambiante con necesidades cambiantes y con una industria cambiante.  

Recabar datos  
El mayor hito de estos dispositivos es la capacidad para recabar datos de salud de un paciente, que luego el médico puede usar. Generan datos para generar conocimiento sobre la salud del paciente.  

Ser muy accesibles 
Los wearables tienen que ser accesibles para el paciente en todos los casos. Dentro de la accesibilidad están elementos como que sean fácilmente llevables, discretos, no supongan para el paciente una barrera tenerlos encima y que por supuesto no sean costosos. Otro elemento que lo harían más accesibles sería la gratuidad. 

Estos son algunos de los elementos que consideramos importantes para que un wearable sea un dispositivo idóneo para que los adaptan los actores de la eSalud y beneficien a todos, sobre todo a los pacientes.

¿Estás de acuerdo con estos elementos? ¿Crees que hay más que no están citados? ¿Usarías un wearable si un médico te lo prescribe? 

Los dispositivos wearables en la eSalud ¿Un sueño o una 'pesadilla'?

Algunas de los valores añadidos que la tecnología puede aportar a la salud parecen un sueño hecho realidad: ahorro de costes, optimización de la gestión, más herramientas, más adherencia a los tratamientos, nuevos canales, nuevas herramientas, más posibilidades para el paciente... Y así hasta unos cuantos más. Sin embargo, algunas de las aportaciones de la tecnología a la salud pueden llegar a nuestra realidad y no funcionar, o simplemente estar por encima o alejadas de las necesidades reales de los pacientes o del mercado.




En el I Congreso Nacional de Wearables y Big Data, celebrado el 18 de noviembre en Madrid, se habló obviamente de estos dos conceptos, pero el médico y experto en pacientes Joan Carles March aportó una de las reflexiones más controvertidas de la jornada. Los wearables de cara a los pacientes, son un sueño ¿O una 'pesadilla'?  

Esta reflexión puede parecer muy extremista, sobre todo para los que creen o defienden que los wearables ya están cambiando la salud de los pacientes (como en algunos casos que se presentaron en el Congreso), pero hay que intentar analizarla. Los wearables, es decir, la tecnología que puedes llevar contigo como una prenda más en forma de dispositivo, se concibieron como un artilugio perfecto para recabar datos del paciente emitidos por su cuerpo, y que al médico le podían venir de maravilla si tiene acceso a esos datos gracias a una monitorización completa e incluso a veces en tiempo real o casi real. 

En el Congreso se presentaron varios modelos de wearable, proyectos que están intentando crear experiencias de éxito para ser transportadas y varios ponentes hablaron de proyectos en los que ya se están utilizando este tipo de dispositivos con pacientes. En el mismo evento se pudo ver en directo varias muestras de wearables actuales e incluso hubo en la parte final del día demostraciones de algunos de ellos, como un casco neuronal, gafas de realidad virtual, termómetro inteligente, reloj GPS o gafas conectadas, entre otros.

A tenor de este panorama, el binomio wearable-salud se presenta ideal ¿Verdad? Por tanto, un sueño si se fabrica un wearable que usen los pacientes y cuyos datos reciban los médicos para utilizarlos en su relación y trato con ese paciente. Y este proceso, mejore su tratamiento y su calidad de vida. Si esto sucede, es un 'ideal'.

Diferentes percepciones

Sin embargo, este sueño se puede ver un poco truncado -de ahí el término 'pesadilla' utilizado por March- si tenemos en cuenta la percepción de algunos pacientes ajenos a la tecnología en su día a día y reacios a ella. O simplemente, opuestos a tener que configurar, ponerse, atarse, etc. un dispositivo así cada vez que vayan a realizar una actividad, lo que sin duda supone una barrera. 

De hecho, en el mismo congreso, una de las ponentes invitadas, Nuria, en la red social Twitter por @tulupus, explicó durante uno de los debates en el que participó que ella nunca había visto uno útil, lo que puso de manifiesto las palabras teletransporatadas por J. C. March desde Granada a Madrid vía Skype sobre la experiencia con pacientes que citó.

Otro de los ponentes del Congreso, el médico Julio Mayol, fue muy crítico con las verdaderas intenciones a la hora de intentar implantar estos dispositivos en el sistema sanitario, explicando que las personas más afines a estos artilugios los usan pero enseguida que sale otro, por su propia adicción, los abandonan y van a por otro nuevo, lo que dificulta conseguir la adherencia necesaria para que tengan algún sentido aplicados a la sanidad. Es más, el propio Mayol apuntó que el objetivo no tiene el foco a los pacientes, sino a vender servicios. Servicios que pueden venir en forma de 'tecnología ponible'.

Otro de los argumentos que también salió en el congreso fue la posibilidad de que con los wearables aplicados a la salud suceda lo mismo que con las Apps sanitarias, teniendo un mar de aplicaciones de las que apenas algunas se usan, tienen descargas y están certificadas por algún órgano. 

Por tanto, ¿Son los wearables para la salud del paciente y de otros actores sanitarios un sueño que podemos hacer realidad pronto? ¿Son de nuevo un dispositivo al que le falta mucho todavía para ser realmente útil en la cadena sanitaria, consagrar su uso para que no sean una 'pesadilla'?

La respuesta a esta reflexión aún no la podemos tener al 100% ni en evidencia ni en ciencia. 

¿Qué opinas? ¿Crees que están más cerca de ser un sueño que una pesadilla? ¿Opinas lo contrario?  

57 artículos en 7 meses de eSalud...

El 31 de julio es buen día para hacer balance con cierta visión de los que han sido los primeros meses del año.'La eSalud que queremos' para dos meses al año, en agosto y del 15 de diciembre al 15 de enero. Mañana llega de nuevo nuestro descanso y nos vamos a él recordando los 56 artículos de eSalud que hemos publicado desde este enero. Aquí os los dejamos para que los releáis, los leáis sino los habéis leído y reflexionéis sobre algunas de las cuestiones que hemos planteado.

ENERO 


FEBRERO


MARZO


ABRIL


MAYO


JUNIO


JULIO



Wearables en la eSalud ¿Moda o realidad con mucho futuro?

La tecnología wearable está dando mucho de qué hablar en el ámbito de la eSalud mundial. Desde hace unos meses mucho se habla en España sobre el binomio eSalud y wearable, cada vez más presente en el día a día de los que confían en las TIC como mejora. La 'ropa tecnológica' o 'ponible' está siendo cada día más habitual, y está creciendo en 2014 a un gran ritmo. Sin embargo, como todo lo que sube, corre peligro de bajar, y convertirse en una moda pasajera, algo que hay que evitar. ¿Lo lograremos?


wearables y eSalud


Como ya dijimos hace una semana en este blog, tras el auge de las Apps de salud, los wearable han visto como son capaces de introducir muchas funciones de las Apps en las actividades del ser humano y convertirse casi en un complemento de ellos. Sin embargo, el reto, como bien aportaba la mente inquieta de Rafa Pardo en una de nuestras entradas, es "que no se noten", y que se integren plenamente en nuestras vidas. 

Necesidad wearable

Entonces, ¿Vamos por el buen camino? Parece que sí si consiguen establecer sinergias con la eSalud y con los actores de ésta, para responder a verdaderas necesidades y no a necesidades infundadas, como dejó entrever Jesús Garrido hace unas pocas semanas en el programa de radio Onda Saludable. 

Carlos Mateos, director de COM SALUD, también se ha sumado al debate explicando a través de las redes sociales que "la irrupción de los wearables es inevitable" debido a que se van a "generalizar", situando en este caso el reto de los propios wearables en la capacidad de los profesionales de la salud de "aprovecharlos", para así convertirlos en una realidad con mucho futuro, y alejarlo de las temidas modas.  

Está claro que los wearables tendrán futuro siempre y cuando se entienda que tanto desarrolladores, empresas como profesionales sanitarios involucrados en el proceso de creación de los mismos y posterior monotorización de cara al paciente deben entender que el wearable tiene que aportar valor, responder a necesidades reales, implicar al paciente y lograr que el paciente no note que el propio wearable es un elemento externo, sino hacerlo suyo, como un paciente hace suyo otras cosas u otros elementos a los que incorpora a us vida, porque la mejoran. 


CONSULTA EL RESTO DE LA CUATRILOGÍA WEARABLE

Wearables en la eSalud ¿Un futuro lleno de sinergias?

7 aportaciones de los wearables a la eSalud







Los pilares del éxito de los wearables en la eSalud

La pregunta del millón en lo que hace referencia a los wearables en salud: ¿En qué radican el éxito de los wearables en la eSalud? ¿Tienes los actores de la eSalud claro dónde convergen sus necesidades son las soluciones que aporta la tecnología? ¿O de momento está siendo una tendencia más al uso y a esperar a ver qué sucede con ella? Tres preguntas sin respuesta aparente, pero que pueden ya tenerla.

wearables esalud


Así de simple y así de complejo. Por poder, se puede estar hablando de wearables, y diseñándolos, y fabricándolos, e incluso implementándolos días y días, meses y meses, años y años. En cambio, no servirá de nada hacerlo y trabajar en ese sentido si no se tiene claro el punto en el que la tecnología wearable es útil y aporta algún beneficio al usuario intermedio y al final.

Wearables en la eSalud

Para responder a la pregunta que nos planteamos al inicio de este artículo debemos fijar dos puntos que son muy importantes para obtener una respuesta positiva, y que aunque no son ningún secreto, a veces parece que no se tienen en cuenta:

1. El primer punto es que un wearable debe centrar su función en la capacidad de aportar valor, tanto al usuario final, como al profesional sanitario. Si un wearable no aporta un valor añadido, la tecnología que usa y su desarrollo no tendrán ningún sentido, y por muy llamativo que sea, no tendrá razón de ser, o al menos no debería tenerla.  

2. El segundo punto en el que nos centramos es la 'necesidad' de que responda a alguna 'necesidad' de los usuarios para los que va destinado. Es decir, si un wearable fabricado por la empresa de desarrollo más potente en eSalud, ideado por los profesionales sanitarios más cualificados, no responde a las necesidades de los pacientes, reales, en su día  a día, no aportará una solución ni nada útil al usuario final, por lo que no tendrá tampoco razón de ser. 

Si un wearable cuenta con estos dos pilares, el camino hacia que sea útil para todos los actores de la cadena de uso del mismo, incluyendo a los usuarios finales, podrán ver sus necesidades colmadas gracias a estos dispositivos, con lo que se justificaría su existencia, y se demostraría que su aporte tecnológico sí aporta algo más al proceso de todos los actores de la eSalud, haciéndolo útil para el usuario y dando un paso más hacia la usabilidad que deberían de tener.  

En otras palabras, los wearables no solo sirven para medir variables y variables y transmitirlas a un móvil, sino que esas variables medidas, monotorizadas y almacenadas deben conseguir servir de algo a la organización sanitaria, profesional sanitario para que realice alguna función útil sobre el beneficiario final. En caso de no ser así ¿Qué sentido tiene? 

¿Qué opináis de esta reflexión? ¿Creéis que es muy extremista? ¿Los wearables están en un periodo de prueba y hay que darles más cancha? 


7 aportaciones de los wearables a la eSalud

Los wearables están demostrando que pueden aportar mucho al ser humano, que pueden dotarlo de esa tecnología externa, e incluirla en sus acciones, en su día a día, de una forma tan sencilla como incluirla como prenda o complemento, como si se llevara una minicomputadora encima. Más allá del debate de si los wearables y la eSalud van a ir de la mano en un futuro no muy lejano, queremos destacar 7 aportes que los wearables pueden hacer a la eSalud.



Está claro que el éxito de un wearable radica en su capacidad de aportar valor y responder a una necesidad del usuario con un fin que le beneficie, y para ello, vamos a enumerar algunas aportaciones que los wearables pueden hacer a la eSalud.

1. Implicar al paciente  
Y con ello mejorar la adherencia al tratamiento. Uno de los grandes retos de todo sistema médico es conseguir que el paciente esté implicado, motivado y que así pueda responder a todos los tratamientos desde el principio hasta el final. Los wearables pueden realizar esta labor de motivación y acompañamiento. 
2. Ahorrar costes 
Uno de los mejores beneficios de la eSalud, el ahorro de costes, el hacer más cosas, llegar a más personas, invirtiendo menos, es también una de las características de los wearables. El ahorro de costes en relación a uso y resultados es uno de sus principales valores. Son sostenibles para implantarse y ser económicamente viables en un sistema sanitario donde la eSalud esté implementada, tanto en la mediciana privada como en la pública. 
3. Monotorizar datos sobre salud 
El hecho de llevar 'ropa tecnológica' beneficia al usuario. Los wearables no hacen otra cosa que registrar datos sobre la persona que los porta. Y esos datos puedes ser almacenados, analizados, consultados y monotorizados por el propio paciente o por un profesional sanitario para mejorar la salud del paciente y a la vez empoderar al mismo.  
4. Acceder a la información de forma inmediata 
Gracias a los wearables, esta monotorización de datos puede obtener datos a tiempo real que pueden ser muy útiles. Por ejemplo, un paciente que padezca una enfermedad puede tener datos relativos a parámetos sobre ella al instante, mientras está realizando alguna actividad. Esos datos, instantáneos, puedes recibirse e interpretarse también de forma instantánea por un profesional médico y por el propio paciente.  
5. Mejorar la conexión entre los actores 
El uso de wearbles puede mejorar la conexión entre el usuario que lo usa, el profesional sanitario u organización que puede recibir esos datos y el propio medio, tal y como ya ha pasado con otras tecnologías. 
6. Aumentar la productividad 
Un punto que puede ser controvertido y del que mucho se habla en cuanto a tecnología wearable. El hecho de conseguir, almacenar, monotorizar y archivar datos puedes hacer que aumente la productividad de las organizaciones, empresas, profesioniales sanitarios y usuarios finales de este tipo de tecnología, y con ello conseguir resultados más eficientes.  
7. Sistema de prevención 
Un escalón más allá quizás todavía, pero quién sabe si los wearables serán ese artilugio que nos avisará en el futuro de algún malfuncionamiento de nuestro cuerpo, con capacidad para adelantarse a algún síntoma antes de tenerlo. A pesar de que ya existen algunos capaces de predecir cánceres, por ejemplo, está por ver si con todos esos datos los wearables serán capaces en el futuro de ofrecer diagnósticos prematuros fiables. 

Está claro que los wearables pueden ser muy útiles a los actores de la eSalud, ahora falta ver  si esa conexión empieza a tener beneficios tangibilizándose y es útil.


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Wearables en la eSalud ¿Un futuro lleno de sinergias?

7 aportaciones de los wearables a la eSalud

Wearables en la eSalud ¿Un futuro lleno de sinergias?

wearables eSalud
La tecnología sigue avanzando a un ritmo frenético, y el uso que empresas y usuarios hacen de ella, también. Y a la vez las tendencias y los caminos que las TIC marcan empiezan a crear claramente hábitos entre los beneficiarios finales de la misma. Y esos beneficios y beneficiaros se acercan cada vez más al mundo de la salud, y por consiguente, de la eSalud.

En 2013, los expertos en eSalud ya preveían que los wearables serían una tendencia al alza en 2014, solo hacía falta esperar si realmente iban a aterrizar y ser aceptados por los consumidores como algo positivo que les puede aportar algo. Por ello, con 2014 pasando su ecuador, nos preguntamos si realmente los wearables se están sirviendo de algo a la eSalud o de momento son una moda, ya veremos si pasajera, o un postureo tecnológico, en un mundo llenos de postureos genéricos.

Para avanzar en nuestra reflexión inicial nos focalizamos, lo primero de todo, en aclarar el témino. Precisamente wearable, aunque cada día más presente, puede sonar a chino todavía a muchas personas. Wearable (¡Ojo! no wereable), traducido literalmente significaría 'ropa ponible', lo que da lugar al término 'ropa tecnológica', el más adecuado, y que apenas se usa, ya que la voz inglesa de momento se impone, como suele pasar en muchos casos.

Los wearables entonces se pueden definir como 'tecnología ponible' un término (no muy agraciado y que no suena del todo bien) que alude a prendas de vestir o complementos que incorporan elementos tecnológicos a través de dispositivos electrónicos miniaturizados que un usuario puede llevar junto a la vestimenta, por encima o incluso por debajo.  Este matiz es importante, porque si no se puede incorporar a nuestro cuerpo como prenda o complemento, no es un wearable. Un eBook, una tablet, o una televisión, no es un wearable, porque aunque formen parte de nosotros, no son 'llevables'.

Tras esta definición, ¿podemos decir que un wearable es como un miniordenador que cuando lo llevamos encima captura un determinado tipo de datos o información que luego podamos usar para alguna función? La respuesta a esta pregunta es obviamente sí, es más, es incorporar un dispositivo de estas características como satélite al cuerpo humano, que nos aportará, si está bien diseñado, datos que puede ser muy válidos para nosotros mismos. Y ahí es donde encuentra sinergias con la eSalud.

Wearables y eSalud

Algo con estas características, tan cercano al cuerpo humano, no podía pasar desapercibido para la salud y los beneficiaros de ella: las propias personas. Los wearables se han destapado como una nueva vía para monotorizar, conseguir y almacenar datos de una persona durante un tiempo determinado que pueden ser válidos para mejorar su calidad de vida en un momento determinado. ¿Pueden ser por tanto aliados de la eSalud?

La respuesta de nuevo tiene nuestro 'Sí'. Tras un auge en los últimos años de las Apps, y en consecuencia de las Apps de salud (que todavía buscan su sitio y su techo) la tecnología wearable ha visto como es capaz de introducir muchas funciones de las Apps en las actividades del ser humano, de una forma fácil y accesible, adaptada a los tiempos y tendencias que corren, al hoy. Y por ese motivo está comenzando a estar cada día más presente.

De momento, se están introduciendo enfocadas a la monotorización y almacenamiento de datos (Fitness, ejercicio), como campo más relacionado con la salud. Existen ya prendas para monotorizar el corazón, brazaletes que calculan el nivel de estrés y la actividad calórica y física, cascos para optimizar la condición física y por supuesto gafas inteligentes como máximo exponente, entre otros wearables.

Sin embargo, la cuestión aquí no está en el hoy, sino en el mañana. ¿Podrán los wearables convertirse en relojes o pulseras que ofrezcan datos a tiempo real para personas enfermas con diabetes o fibrilación auricular? ¿Existirán pulseras que sean capaces de alertarnos de posibles melanomas y sirvana médicos y pacientes en su día a día? ¿Prendas que sean capaces de diagnósticas indicios de cáncers con éxito para conseguir un diagnóstico más temprano y que puedan ser usados por grupos de riesgo?  Es decir, ¿Podrán de ser complementos o prendas para ser artilúgios útiles que aporten valores añadidos a la salud del usuario que las usa en materia, por ejemplo, de prevención y que estén al alcance de los que lo necesiten? Esa es la sinergia que deben buscar los wearables con la eSalud.

¿Cuál crees que debe ser el papel de los wearables en la eSalud? ¿Crees que realmente no irán a más? ¿Identificas sinergias?



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Wearables en la eSalud ¿Un futuro lleno de sinergias?

7 aportaciones de los wearables a la eSalud

Los elementos que la gamificación ofrece al ePaciente

Como en todos los ámbitos, habrá detractores o personas o comunidades poco convencidas del poder de la gamificación de cara a establecer un sistema sanitario apoyado por la tecnología. Para los que todavía no vean cuáles son los elementos que la gamificación puede ofrecer a un paciente, vamos a apuntar los que consideramos más importantes, y que justifican su necesidad y razón de ser:

1. Motivar
Un paciente motivado es un paciente que da un paso adelante para mejorar su salud. Para ello, la introducción de dinámicas de juego que mantengan vivo el interés del paciente por el mismo. Hay que intentar motivar al usuario con lo que tiene que hacer, y que lo vea como un camino fácil que quiere afrontar.

2. Retar
El hecho de ofrecer algo a cambio al paciente puede ser una de las claves para el éxito de una iniciativa de gamificación. El paciente tiene que ver un retorno de alguna manera, un desafío, una meta a la que llegar para conseguir algo, y así no solo motivarse (ya que puede llegar motivado) sin implicarse y marcarse objetivos. Aprender jugando es un reto, y debemos hacérselo ver al usuario final, segmentarlo si es necesario en partes. Buscar retos y nuevas experiencias les hará estar más motivados. Y viceversa. El reto puede ser un estímulo con mucho potencial: ya sea a través de puntos, premisos o clasificaciones.

3. Enseñar
No solo reta al paciente, y lo motiva. La gamificación también aprovecha esa sinergia positiva que ofrece al usuario final algo más: la capacidad de que aprenda con el proceso. Algo hasta ahora jamás pensado y que ofrece una forma inédita de aprender: jugando. Uno de los elementos más importantes, sin duda, que el usuario final (en muchos casos el paciente potencial) pueda aprender. 



4. Sensibilizar
La sensibilización es una palabra muy bonita y que suena muy bien pero que no siempre se materializa, y no por ello es menos importante este elemento que el resto. Un entorno gamificado en el que el paciente sea activo es un canal perfecto para aprovechar las posibilidades de sensibilizar a los propios usuarios que forman parte de este proceso de gamificación, ofreciéndoles información que no solo les informe, sino que vaya más allá,y los conciencie. En horquillas de adolescentes y enfermedades concretas, la sensibilización puede ser muy clave para el llamado empoderamiento del paciente.

5. Impactar 
Además de los cuatro elementos citados, la gamificación, para que tenga algún efecto positivo, tiene que ser capaz de impactar al paciente. No solo de motivarlo, y de hacerlo jugar a la vez que aprende, sino que debe ser capaz de producir un impacto en el usuario final para que éste sea capaz de cambiar o de aprehender u adquirir los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso. Un proceso de gamificación carente de impacto, puede no tener efecto sobre el usuario final, digan lo que digan los impulsores de ese mismo proceso.

¿Conoces más elementos que puede aportar la gamificación? ¿Crees que estos cinco son fundamentales?

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La gamificación ¿Capacitada para poner a jugar a los actores de la eSalud?


Ensayos sobre la eSalud: la gamificación ¿Capacitada para poner a jugar a los actores de la eSalud?

La gamificación es una de las tendencias que más fuerte están pegando en la tecnología aplicada a la salud, en especial en los últimos meses. Los profesionales sanitarios la están apoyando, la industria, lo está haciendo y los pacientes, están también jugando. ¿O no es así?

El hecho de aprender y conocer más sobre nuestra salud y lo que nos preocupa realizándolo como un ejercicio lúdico, sin cerciorarnos de que realmente estamos aprendiendo algo cuando nos parece que estamos jugando, es una de las últimas tendencias que están irrumpiendo en la vida diaria del médico y del paciente. Empodera a ambos. Los acerca, los une. Mejora su relación. Consigue el objetivo. O al menos tiene las armas para lograrlo.




La gamificación de por sí tiene mucha fuerza, como así lo está demostrando. El arte de aprender jugando está consiguiendo el engagement ansiado que muchos actores (empresas, emprendedores, organizaciones) buscan entre su producto/objetivo y su público. Pero al pregunta que hay que hacerse es... ¿Los actores de la eSalud están capacitados para entender realmente la importancia que puede tener la gamificación? ¿La gamificación los pondrá a jugar en este nuevo terreno?

Posiblemente la semana que viene, tras el I Congreso sobre Juegos de Salud que se celebra en Madrid, tengamos más respuestas a estas preguntas. De momento lo que está claro es que algunos ya son muy conscientes del poder de la gamificación, y lo están intentando llevar a cabo, o en algunos casos, llevándolo. 

La gamificación como tal puede ser una herramienta muy buena para los actores de la eSalud, tanto los profesionales sanitarios, como para las organizaciones sanitarias, y por supuesto para los propios pacientes. También, por su faceta divulgativa, accesible y fácil, otros actores como los comunicadores de salud o los propios medios de comunicación pueden hacerse eco de una forma más fácil de lo habitual, y con ello contribuir a la sensibilización y fidelización de otros actores, ampliando así el círculo. Por lo que se intuye que tiene una capacidad alta para implicar a los profesionales sanitarios.

Implicación

Pero para que la gamificación sea un proceso exitoso a través el cual enseñar al paciente o otorgarle valores añadidos. ¿No hay que implicar más de lo habitual al profesional sanitario? Hay que alinear totalmente la concepción y el desarrollo del juego al know how empírico y al conocimiento del profesional sanitario. No basta con crear un juego enfocado a la salud, hay que ir un paso más allá y leer las necesidades y los impactos que puede tener lo que se está diseñando sobre los hábitos saludables y la salud del paciente. 

Los juegos de salud no son precisamente solo un juego. Hay que conformar un tablero encima de la mesa virtual con todos los elementos para captar la atención y conseguir que el usuario cumpla la función inicial: motivar al paciente y empoderarlo a través del juego. 

¿Crees que el profesional sanitario se debe implicar más en la gamificación? ¿Lo quiere hacer pero aún no tiene los métodos necesarios? ¿Se podría desarrollar una metodología sobre el rol del profesional sanitario en este campo?





Cinco ventajas que la gamificación aporta a la eSalud

El juego como nuevo aliado de la salud gracias al empaque de las nuevas tecnologías. Así podríamos definir la gamificación, también conocida como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización del usuario. Es, por tanto, una gran herramienta que aplicar en salud para influir y motivar a las personas que lo necesitan, y potencialmente puede ser un perfecto aliado para muchos actores del sistema sanitario. 

Sobre si es solo una tendencia o está de moda, ya se han dicho muchas cosas, pero, de momento, lo que está claro es que es una herramienta que en el presente existe, y se está fomentando su uso, por lo que parece que puede ser una tendencia auspiciada por las nuevas tecnologías para empoderar la salud de los pacientes. De hecho, el 28 de mayo se celebra el I Congreso de Juegos de Salud en Madrid, donde expertos se reunirán para repasar las iniciativas e incidencias más novedosas de la misma.  

Para entender qué puede aportar la gamificación a un sistema sanitario empoderado gracias a la tecnología, vamos a apuntar algunas ventajas que aporta la gamificación hoy día a la relación entre los actores sanitarios:

1. Llega a todos los públicos
La gamificación tiene una segmentación muy amplia, y se puede utilizar para llegar a públicos de todas las edades, tanto personas mayores, como adultos, como adolescentes. No se centra en una horquilla completa, sino que aborda varias. 

2. Aumenta el engagement con el paciente
El usuario, en este caso el paciente, se sitúa en el centro, y precisamente con la gamificación se puede incitar a participar en la acción que le proponemos sobre su enfermedad o dolencia y diseñar mecánicas que realmente le motiven. Un usuario motivado, aumentará su implicación con lo que está haciendo. 

3. Ayuda a prevenir enfermedades
Si consideramos que el 90% de los jóvenes españoles dedican dos horas al día como mínimo a navegar por Internet, la utilización de técnicas de gamificación podrían ser una palanca para prevenir enfermedades y para la educación para la salud. Y es algo que se podría extrapolar no solo a adolescentes.

4. Maximiza la difusión
El usuario comparte nuestro contenido y lo difunde, aumentando la presencia del actor que ha impulsado la iniciativa de gamificación y de las personas potenciales pacientes que pueden estar interesados en ese contenido. El efecto viral de nuevo juega un papel clave. 

5. Fomenta el aprendizaje y educa en salud

Siempre se utilizan juegos para que los niños aprendan conceptos generales de la vida, como contar, unir, relacionar, etc. Ese valor del juego se puede extrapolar a la gamificación para fomentar, jugando, el aprendizaje de aspectos de alguna enfermedad, y educar en salud, sea a la edad que sea. Cuánta más información adquirida, mejor. Y si encima se puede entender muchas cosas jugando, mucho mejor.

¿Crees que hay más ventajas? ¿Cuáles son? ¿Te parece que es algo más que una moda pasajera?