Cuatro utilidades que tiene un eBook en el ámbito de la eSalud

El 'boom' de los eBooks en salud es algo de lo que se ha hablado mucho estos meses. Desde que Salud Conectada publicara el Manual de inmersión 2.0 para profesionales de la salud el pasado abril, varias han sido la iniciativas de difusión de conocimiento de la eSalud enfocadas al nuevo canal que pueden ser los eBooks, que han puesto de manifiesto la importancia que tienen también para penetrar en un nicho y explicar, sensibilizar y aportar conocimiento a todos los actores de la eSalud, tanto los que ya están dentro del círculo, como los que quieren meterse. 

A continuación vamos a destacar 4 utilidades que puede tener un eBook en el ámbito de la eSalud. Son las siguientes:

Difundir conocimiento 
La más importante. Un eBook que aborde un tema de salud, o de tecnología aplicada a la salud, debe tener como pilar básico el explicar, ahondar o abordar un concepto para que sea más conocido y llegue más a los usuarios potenciales. Su valor residirá en lo que dice, pero también en dónde lo dice, porque los eBooks representan un nuevo canal que llega a un nuevo target mediante una herramienta que también podemos extrapolar a la eSalud. El libro electrónico en sí servirá para reforzar un conocimiento sobre algo y ponerlo al abasto de un nuevo público que pueda enriquecerse con él.

Posicionamiento
Un profesional sanitario, un paciente o cualquier otro actor de la eSalud puede utilizar también un eBook para posicionarse como especialista de la materia. Si un autor escribe varios eBooks sobre un ámbito concreto puede realizar un ejercicio de posicionamiento sobre esa materia considerable, siempre y cuando el contenido sea pertinente y tenga una difusión adecuada, sobre todo en canales online.




Reputación online
La reputación online puede ser uno de los mejores premios para un actor de la eSalud que escriba un eBook. El prestigio que se puede generar desde fuentes externas al propio autor del ebook puede ser un gran premio para el mismo, ya que lo fabricarán los usuarios receptores de ese eBook al leerlo y valorarlo. Escribir un eBook del que se hable bien puede ser un incentivo difícilmente pagable. Pero hay que tener en cuenta, que la reputación online no solo puede ser positiva, sino también negativa.

Recaudación
Si decidimos que el eBook no va a ser gratuito y queremos ponerle un precio a nuestro esfuerzo, podemos trabajar el pricing de manera que le dé valor añadido a nuestro eBook. Una forma de ello es donando parte del importe, o el importe íntegro del mismo a alguna causa que esté relacionada directamente con el ámbito con el que tratamos. Así estaremos lanzando un mensaje similar a "compra el eBook, léelo y además contribuye a ayudar a alguna causa benéfica o de investigación"No tiene el mismo impacto sobre nuestro eBook ni sobre nosotros cifrar un precio de 10€ por un libro de profesional sanitario si esa cantidad va destinada al 100% a una organización sin ánimo de lucro o una asociación de pacientes que trabajan para favorecer los enfermos de algunas patologías que abonar 10 euros para el lucro del propio autor, tal y como refleja este caso.

¿Qué uso le darías tú? ¿Te atreves a escribir un eBook?


Los elementos que la gamificación ofrece al ePaciente

Como en todos los ámbitos, habrá detractores o personas o comunidades poco convencidas del poder de la gamificación de cara a establecer un sistema sanitario apoyado por la tecnología. Para los que todavía no vean cuáles son los elementos que la gamificación puede ofrecer a un paciente, vamos a apuntar los que consideramos más importantes, y que justifican su necesidad y razón de ser:

1. Motivar
Un paciente motivado es un paciente que da un paso adelante para mejorar su salud. Para ello, la introducción de dinámicas de juego que mantengan vivo el interés del paciente por el mismo. Hay que intentar motivar al usuario con lo que tiene que hacer, y que lo vea como un camino fácil que quiere afrontar.

2. Retar
El hecho de ofrecer algo a cambio al paciente puede ser una de las claves para el éxito de una iniciativa de gamificación. El paciente tiene que ver un retorno de alguna manera, un desafío, una meta a la que llegar para conseguir algo, y así no solo motivarse (ya que puede llegar motivado) sin implicarse y marcarse objetivos. Aprender jugando es un reto, y debemos hacérselo ver al usuario final, segmentarlo si es necesario en partes. Buscar retos y nuevas experiencias les hará estar más motivados. Y viceversa. El reto puede ser un estímulo con mucho potencial: ya sea a través de puntos, premisos o clasificaciones.

3. Enseñar
No solo reta al paciente, y lo motiva. La gamificación también aprovecha esa sinergia positiva que ofrece al usuario final algo más: la capacidad de que aprenda con el proceso. Algo hasta ahora jamás pensado y que ofrece una forma inédita de aprender: jugando. Uno de los elementos más importantes, sin duda, que el usuario final (en muchos casos el paciente potencial) pueda aprender. 



4. Sensibilizar
La sensibilización es una palabra muy bonita y que suena muy bien pero que no siempre se materializa, y no por ello es menos importante este elemento que el resto. Un entorno gamificado en el que el paciente sea activo es un canal perfecto para aprovechar las posibilidades de sensibilizar a los propios usuarios que forman parte de este proceso de gamificación, ofreciéndoles información que no solo les informe, sino que vaya más allá,y los conciencie. En horquillas de adolescentes y enfermedades concretas, la sensibilización puede ser muy clave para el llamado empoderamiento del paciente.

5. Impactar 
Además de los cuatro elementos citados, la gamificación, para que tenga algún efecto positivo, tiene que ser capaz de impactar al paciente. No solo de motivarlo, y de hacerlo jugar a la vez que aprende, sino que debe ser capaz de producir un impacto en el usuario final para que éste sea capaz de cambiar o de aprehender u adquirir los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso. Un proceso de gamificación carente de impacto, puede no tener efecto sobre el usuario final, digan lo que digan los impulsores de ese mismo proceso.

¿Conoces más elementos que puede aportar la gamificación? ¿Crees que estos cinco son fundamentales?

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La gamificación ¿Capacitada para poner a jugar a los actores de la eSalud?


Ensayos sobre la eSalud: la gamificación ¿Capacitada para poner a jugar a los actores de la eSalud?

La gamificación es una de las tendencias que más fuerte están pegando en la tecnología aplicada a la salud, en especial en los últimos meses. Los profesionales sanitarios la están apoyando, la industria, lo está haciendo y los pacientes, están también jugando. ¿O no es así?

El hecho de aprender y conocer más sobre nuestra salud y lo que nos preocupa realizándolo como un ejercicio lúdico, sin cerciorarnos de que realmente estamos aprendiendo algo cuando nos parece que estamos jugando, es una de las últimas tendencias que están irrumpiendo en la vida diaria del médico y del paciente. Empodera a ambos. Los acerca, los une. Mejora su relación. Consigue el objetivo. O al menos tiene las armas para lograrlo.




La gamificación de por sí tiene mucha fuerza, como así lo está demostrando. El arte de aprender jugando está consiguiendo el engagement ansiado que muchos actores (empresas, emprendedores, organizaciones) buscan entre su producto/objetivo y su público. Pero al pregunta que hay que hacerse es... ¿Los actores de la eSalud están capacitados para entender realmente la importancia que puede tener la gamificación? ¿La gamificación los pondrá a jugar en este nuevo terreno?

Posiblemente la semana que viene, tras el I Congreso sobre Juegos de Salud que se celebra en Madrid, tengamos más respuestas a estas preguntas. De momento lo que está claro es que algunos ya son muy conscientes del poder de la gamificación, y lo están intentando llevar a cabo, o en algunos casos, llevándolo. 

La gamificación como tal puede ser una herramienta muy buena para los actores de la eSalud, tanto los profesionales sanitarios, como para las organizaciones sanitarias, y por supuesto para los propios pacientes. También, por su faceta divulgativa, accesible y fácil, otros actores como los comunicadores de salud o los propios medios de comunicación pueden hacerse eco de una forma más fácil de lo habitual, y con ello contribuir a la sensibilización y fidelización de otros actores, ampliando así el círculo. Por lo que se intuye que tiene una capacidad alta para implicar a los profesionales sanitarios.

Implicación

Pero para que la gamificación sea un proceso exitoso a través el cual enseñar al paciente o otorgarle valores añadidos. ¿No hay que implicar más de lo habitual al profesional sanitario? Hay que alinear totalmente la concepción y el desarrollo del juego al know how empírico y al conocimiento del profesional sanitario. No basta con crear un juego enfocado a la salud, hay que ir un paso más allá y leer las necesidades y los impactos que puede tener lo que se está diseñando sobre los hábitos saludables y la salud del paciente. 

Los juegos de salud no son precisamente solo un juego. Hay que conformar un tablero encima de la mesa virtual con todos los elementos para captar la atención y conseguir que el usuario cumpla la función inicial: motivar al paciente y empoderarlo a través del juego. 

¿Crees que el profesional sanitario se debe implicar más en la gamificación? ¿Lo quiere hacer pero aún no tiene los métodos necesarios? ¿Se podría desarrollar una metodología sobre el rol del profesional sanitario en este campo?





Cinco ventajas que la gamificación aporta a la eSalud

El juego como nuevo aliado de la salud gracias al empaque de las nuevas tecnologías. Así podríamos definir la gamificación, también conocida como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización del usuario. Es, por tanto, una gran herramienta que aplicar en salud para influir y motivar a las personas que lo necesitan, y potencialmente puede ser un perfecto aliado para muchos actores del sistema sanitario. 

Sobre si es solo una tendencia o está de moda, ya se han dicho muchas cosas, pero, de momento, lo que está claro es que es una herramienta que en el presente existe, y se está fomentando su uso, por lo que parece que puede ser una tendencia auspiciada por las nuevas tecnologías para empoderar la salud de los pacientes. De hecho, el 28 de mayo se celebra el I Congreso de Juegos de Salud en Madrid, donde expertos se reunirán para repasar las iniciativas e incidencias más novedosas de la misma.  

Para entender qué puede aportar la gamificación a un sistema sanitario empoderado gracias a la tecnología, vamos a apuntar algunas ventajas que aporta la gamificación hoy día a la relación entre los actores sanitarios:

1. Llega a todos los públicos
La gamificación tiene una segmentación muy amplia, y se puede utilizar para llegar a públicos de todas las edades, tanto personas mayores, como adultos, como adolescentes. No se centra en una horquilla completa, sino que aborda varias. 

2. Aumenta el engagement con el paciente
El usuario, en este caso el paciente, se sitúa en el centro, y precisamente con la gamificación se puede incitar a participar en la acción que le proponemos sobre su enfermedad o dolencia y diseñar mecánicas que realmente le motiven. Un usuario motivado, aumentará su implicación con lo que está haciendo. 

3. Ayuda a prevenir enfermedades
Si consideramos que el 90% de los jóvenes españoles dedican dos horas al día como mínimo a navegar por Internet, la utilización de técnicas de gamificación podrían ser una palanca para prevenir enfermedades y para la educación para la salud. Y es algo que se podría extrapolar no solo a adolescentes.

4. Maximiza la difusión
El usuario comparte nuestro contenido y lo difunde, aumentando la presencia del actor que ha impulsado la iniciativa de gamificación y de las personas potenciales pacientes que pueden estar interesados en ese contenido. El efecto viral de nuevo juega un papel clave. 

5. Fomenta el aprendizaje y educa en salud

Siempre se utilizan juegos para que los niños aprendan conceptos generales de la vida, como contar, unir, relacionar, etc. Ese valor del juego se puede extrapolar a la gamificación para fomentar, jugando, el aprendizaje de aspectos de alguna enfermedad, y educar en salud, sea a la edad que sea. Cuánta más información adquirida, mejor. Y si encima se puede entender muchas cosas jugando, mucho mejor.

¿Crees que hay más ventajas? ¿Cuáles son? ¿Te parece que es algo más que una moda pasajera? 


Ensayos sobre la eSalud: Salud vs. eSalud ¿Quién es la meta de quién?

A veces, por más que te preguntes cosas, no obtienes respuestas claras. Al contrario, te surgen más y más cuestiones a las que hay que darle respuesta para ver si realmente se obtienen las respuestas que estamos buscando. En el caso de este blog, tras realizar una serie de entrevistas en el serial Respuestas a la eSalud -que nos llevó a escribir Ensayos sobre la eSalud y a publicar un eBook sobre la materia-, aún nos surgen muchas dudas, a pesar de las múltiples respuestas que hemos obtenido y varias reflexiones, tanto nuestras como de lectores, con las que nos hemos enfrentado.

La última cuestión que nos ha salido a relucir tras un debate en Linkedin ha sido la siguiente: ¿La meta de la eSalud es la salud o la meta de la salud es la eSalud? ¿Queda clara la pregunta? Que nadie se alarme, que no es un trabalenguas, pero tampoco es una cuestión tan sencilla como pueda parecer.



Vamos a abordar la doble cuestión por partes, analizándola y simplificándola. Partimos de la base de que tanto la salud como la eSalud, tienen una meta y unos objetivos concretos, pero comunes. De ahí, reducimos la cuestión a ¿La meta de la eSalud es la salud? Según un argumento de Miguel Ángel Valero en respuesta a un artículo publicado por nosotros en el grupo de Linkedin ‘Accesibilidad,telemedicina y eSalud, la meta de la eSalud, y por tanto, todo lo que se está haciendo y consiguiendo aplicando la tecnología a la salud, debe ser la salud. Resumiendo: crear eSalud para conseguir llegar a la salud. 

Valero, Jefe de Departamento de Ingeniería y Arquitecturas Telemáticas en la Universidad Politécnica de Madrid y experto en la materia, explicaba que “las TIC en salud tienen una sola meta: mejorar el estado integral del bienestar físico, psicológico y social de una persona” y afirmaba que “el uso de la eSalud es un medio para hacerla realidad, la meta es la salud de cada persona”. ¿Todos de acuerdo con esta afirmación? A nosotros nos parece una afirmación lógica y muy bien argumentada.

Según lo explicado, entonces entendemos que si la meta de la eSalud, y de todo lo que se está haciendo en este campo, es la salud, estamos afirmando que la meta de la eSalud es conseguir un estado de bienestar físico, mental y social de las personas con las herramientas tecnológicas que la propia eSalud aporta. ¿Todos de acuerdo? 

Otra pregunta

Sin embargo, queremos darle la vuelta para ver las cosas desde otra perspectiva y abordar la segunda parte de la cuestión que nos hacíamos ¿La meta de la salud es la eSalud? Es decir, el objetivo de la salud es llegar a un sistema de eSalud que sea capaz de responder a todo lo que la salud propone y cumplir sus objetivos, pero mejorándolos y optimizándolos.  

La eSalud, ¿no podría ser una meta de la salud para llegar a implementar toda la tecnología que la eSalud le puede aportar y lo que eso conllevaría en cuanto a beneficios para todos los actores del círculo sanitario? ¿No sería también la eSalud una meta?

Y bajo estas dos premisas, si la eSalud llega a su meta (la salud) y la salud también (la eSalud), ¿no estaríamos ante un gran avance en un sistema sanitario que sería capaz de ofrecer una atención mejor gracias a la tecnología, y por tanto, mejorar la calidad en la atención? ¿Sería el momento de despejar la controvertida ‘e’ como algunos expertos han afirmado ya?

¿Qué pensáis? ¿Tenéis más argumentos para responder a estas preguntas? ¿Quién es la meta de quién? ¿Son metas mutuas?